52 WERKZEUGE · EIN THEMENFELD

Ausrüstung & Magie

Dinge mit einer Aufgabe, einem sichtbaren Detail und einer Vergangenheit.

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Schwerter

Ein zeremonielles Schwert wird nur zum Öffnen eines Ratsarchivs getragen. Sein Name verweist auf Zugang statt auf Gewalt.

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Äxte

Eine Axt wird seit Generationen für den Bau von Fährstegen weitergegeben. Kerben im Stiel halten die Reparaturen fest.

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Bögen

Ein Bogen aus einer erfundenen Spielwelt trägt eine geflochtene Sehne als Erkennungsmerkmal. Der Name beschreibt Handwerk und Herkunft.

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Armbrüste

Eine Armbrust ist ein Ausstellungsstück im Stadtmuseum. Ihre Bezeichnung soll in einer Inventarliste klar von den übrigen Exponaten abweichen.

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Dolche

Ein Dolch dient in der Geschichte als zeremonielles Erbstück. Ein Name nach dem Griffmaterial passt besser als ein übersteigerter Ehrentitel.

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Speere

Ein Speer markiert auf einem Fest den Mittelpunkt des Tanzplatzes. Sein Name entsteht aus einer örtlichen Gewohnheit.

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Hämmer

Ein Hammer gibt beim Reparieren verschiedener Glocken jeweils einen anderen Ton ab. Der Werkzeugname soll diese Aufgabe erkennen lassen.

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Stäbe

Ein Wanderstab enthält Markierungen für Wasserstände. Sein Beiname gehört dem Fluss und nicht der Person, die ihn trägt.

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Schilde

Ein Schild trägt die Farben mehrerer Handwerkszünfte. Der Name beschreibt eine gemeinsame Verpflichtung.

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Rüstungen

Eine Rüstung wird für eine Theateraufführung immer wieder ausgebessert. Ihr Name erinnert an die erste Rolle, in der sie benutzt wurde.

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Helme

Ein Helm trägt innen die Namen aller früheren Besitzer. Auf dem Inventarschild steht nur eine gut lesbare Kurzform.

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Stiefel

Ein Paar Stiefel hinterlässt in einer fiktiven Welt blattförmige Spuren. Der Name soll die Beobachtung vor der Erklärung nennen.

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Handschuhe

Handschuhe einer Kartenzeichnerin sind an den Fingerspitzen verschieden gefärbt. Ihr Name kommt vom letzten noch erkennbaren Farbton.

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Umhänge

Ein Umhang besitzt auf beiden Seiten die Karte derselben Reise. Sein Name verweist auf den Unterschied zwischen Hinweg und Rückweg.

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Ringe

Ein Ring wird jedes Jahr innerhalb einer Werkstatt weitergereicht. Sein Name beschreibt die Übergabe statt einen materiellen Wert.

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Amulette

Ein Amulett enthält ein Stück Papier mit einer unvollständigen Adresse. Der Name eröffnet eine Suche, ohne die Lösung vorwegzunehmen.

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Kronen

Eine Krone besteht aus auswechselbaren Holzsegmenten. Der Name soll das zeitlich begrenzte Amt sichtbar machen.

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Artefakte

Ein Artefakt zeigt die Entfernung zum nächsten Zuhause. Unterschiedliche Figuren erhalten deshalb unterschiedliche Anzeigen.

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Relikte

Ein Relikt aus einer alten Fähre wird im Rathaus aufbewahrt. Ein sachlicher Objektname und ein erzählerischer Beiname ergänzen sich.

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Talismane

Ein Talisman wird in der Geschichte als Erinnerung an ein Versprechen getragen. Seine Bezeichnung enthält keine reale Schutzbehauptung.

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Runen

Eine erfundene Rune kennzeichnet gemeinsam genutzte Werkzeuge. Ihre Bedeutung wird als Spielregel festgelegt und nicht historisch hergeleitet.

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Zauber

Ein Zauber macht vergessene Wegmarken kurz sichtbar. Der Name benennt die erfundene Wirkung möglichst konkret.

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Flüche

Ein harmloser Fluch lässt in einer Geschichte alle Uhren gleichzeitig nachgehen. Der Name verbindet Alltag und eine klar begrenzte Unannehmlichkeit.

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Segen

Ein Segen bezeichnet in einer erfundenen Welt ein gemeinsames Abschiedsritual. Der Name wird keiner bestehenden Religion zugeschrieben.

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Tränke

Ein rein fiktiver Trank färbt im Spiel Kartenlinien blau. Sein Name soll auf Orientierung hinweisen; es gibt kein reales Rezept.

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Elixiere

Ein Elixier konserviert in einer Spielgeschichte den Klang einer Glocke. Die Bezeichnung beschreibt eine Fantasiemechanik ohne Gesundheitsversprechen.

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Gifte

Ein erfundener Spielgegenstand mit der Kategorie Gift lässt nur magische Tinte verblassen. Beschreibung und Name enthalten keine realen Stoffe oder Anleitungen.

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Kristalle

Ein Kristall speichert in der Spielwelt die Farbe des letzten Sonnenuntergangs. Der Name trennt Gegenstand und auslösende Bedingung.

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Edelsteine

Ein Edelstein wird von einer fiktiven Gilde nach seinem Klang sortiert. Der Name bezeichnet eine erfundene Güteklasse statt einen echten Marktwert.

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Erze

Ein Erz hinterlässt helle Linien im Förderkorb. Sein Name soll Fundort und beobachtbares Merkmal verbinden.

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Legierungen

Eine fiktive Legierung wird für besonders leise Türangeln verwendet. Ihr Handelsname erklärt den Zweck ohne echte Materialzusammensetzung.

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Kräuter

Ein erfundenes Kraut zeigt auf der Spielkarte alte Gartenwege an. Sein Name dient dem Worldbuilding, nicht der Pflanzenbestimmung.

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Pilze

Ein Fantasiepilz wächst nur auf umgedrehten Wegweisern. Der Name ist keine Aussage über essbare oder giftige reale Arten.

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Saatgut

Ein Beutel fiktiven Saatguts trägt das Zeichen der letzten Ernte. Der Sortenname erzählt von Austausch und Aufbewahrung.

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Gerichte

Ein Gericht in einer erfundenen Taverne wird in zwei Schalen serviert. Sein Name erinnert an die gemeinsam bezahlte Mahlzeit.

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Getränke

Ein Getränk wird im Spiel nach der Farbe des verwendeten Bechers benannt. Der Name schafft eine lokale Gewohnheit ohne Wirkungsversprechen.

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Rezepte

Eine Rezeptkarte enthält absichtlich einen leeren Schritt, an dem jede Familie ihre eigene Variante ergänzt. Der Name bezeichnet diese Offenheit.

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Werkzeuge

Ein Werkzeug kann nur von zwei Figuren gemeinsam benutzt werden. Der Name erklärt die Zusammenarbeit statt technische Überlegenheit.

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Baupläne

Ein Bauplan wird bei jedem Wiederaufbau mit einem neuen Rand ergänzt. Sein Titel braucht eine kurze Grundform und eine Versionsangabe.

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Maschinen

Eine Maschine sortiert verlorene Knöpfe nach Geräusch. Ihr Name muss in einer Werkstattliste sofort erkennbar sein.

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Fahrzeuge

Ein Fahrzeug verbindet zwei Orte über eine aufgegebene Lieferstrecke. Der neue Linienname soll alte Wegkenntnis nutzbar machen.

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Schiffe

Ein Flussschiff fährt jeden Donnerstag mit einer leeren Kajüte zurück. Sein Name knüpft an diese Einladung für spontane Reisende an.

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Luftschiffe

Ein Luftschiff trägt einen kleinen hängenden Garten. Der Name unterscheidet das Schiff von der Gärtnerei an Bord.

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Raumschiffe

Ein Raumschiff besteht aus Modulen verschiedener Baujahre. Sein Rufname soll die Besatzung verbinden statt eine technische Baureihe imitieren.

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Drohnen

Eine Drohne bringt in der Spielwelt vergessene Handschuhe zurück. Der Name soll kurz genug für eine Statusanzeige sein.

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Implantate

Ein fiktives Implantat übersetzt Richtungsangaben in Farben. Der Name bleibt klar als Science-Fiction-Element erkennbar.

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Technologien

Eine erfundene Technologie verschickt Nachrichten mit absichtlich wählbarer Verzögerung. Der Name vermittelt die ungewöhnliche Kernfunktion.

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Fähigkeiten

Eine Fähigkeit erlaubt es einer Spielfigur, einmal am Tag eine Frage erneut zu stellen. Der Name benennt die Entscheidung statt bloßer Stärke.

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Kampftechniken

Eine stilisierte Spieltechnik hilft beim Ausweichen auf schwankenden Stegen. Ihr Name ist eine Fantasiebezeichnung und keine reale Kampfanleitung.

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Beschwörungen

Eine Beschwörung ruft in einer Spielgeschichte den Schatten eines verlorenen Wegweisers hervor. Der Name soll den begrenzten Zweck zeigen.

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Portale

Ein Portal öffnet sich nur zwischen zwei Orten mit gleichem Straßennamen. Der Name kann das Verbindungsprinzip vorwegnehmen.

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Schatztruhen

Eine Schatztruhe enthält unbenutzte Eintrittskarten. Ihr Name soll die Möglichkeit eines Besuchs statt einen garantierten Gewinn versprechen.

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